Uno de los mayores miedos del ser humano es dejar de controlar su motor, el cerebro, perder la memoria y poder llegar incluso a dejar de ser quien eras. Consecuencias inevitables de sufrir un deterioro cognitivo.

La demencia y Alzheimer aparecen a causa de la edad y suponen un golpe terrible, sin cura alguna aún conocida, para el paciente. Pero podría tener solución.

Un equipo internacional de científicos saca a la luz una investigación que demuestra cómo han sido capaces de frenar y de reducir el impacto que la demencia y el Alzheimertienen sobe el ser humano.

Lo han logrado mediante el juego y lo han probado en un grupo de 45 ancianos y ancianas con una edad media 85 años, todos ellos con síntomas graves de demencia.

Se dividieron en dos grupos: uno de ellos entrenó quince minutos, tres veces por semana y durante ocho semanas, mientras que el otro grupo escuchó y vio vídeos musicales bajo su elección durante ese mismo período de tiempo.

Antes y después de la aplicación de la terapia se les midió a los ancianos su capacidad física, cognitiva y mental.

La comparación entre ambas variables es lo que abre un foco de luz entre tanta oscuridad relacionada con esta enfermedad.

Los resultados muestran cómo el entrenamiento logró mejorar las capacidades cognitivas, la atención, la memoria y la orientación de todos los participantes de la investigación.

Tan positivos han sido los resultados de la investigación que el objetivo ahora del equipo es replicar esas mismas respuestas en pacientes con un deterioro cognitivo leve, que es el paso previo a la demencia y al Alzheimer.

La mecánica del juego

Es estudio, llevado a cabo por un equipo internacional dirigido por Nathalie Swinnen, doctorando en KU Leuven y cosupervisado por el investigador del Eling ETH de Bruin, ha logrado demostrar cómo durante ese período de ocho semanas el grupo de control vio empeorado su estado cognitivo al tiempo que el grupo de entrenamiento mejoraba considerablemente.

Un entrenamiento basado en la aplicación de una plataforma de software conocida como «Dividat Senso» en la que se ejecutan una serie de ejercicios.

El dispositivo se encarga de medir los pasos, el desplazamiento de peso y el equilibrio.

Los usuarios deben completar una secuencia de movimientos con los pies, tal y como se las va indicando en la pantalla, ejercitando de este modo su físico y su función cognitiva al mismo tiempo.

Al estilo de las clásicas máquinas de baile de esas míticas salas de juegos recreativos, el artilugio desarrollado por la división ETH Dividat de Suiza, se encarga mediante el fitness y la diversión de poner en forma a los ancianos. Además, su mecánica logra motivarles para hacer que sigan practicando con regularidad.

La investigación ha podido confirmar cómo el uso regular de esta plataforma, y por ende del juego, mejora las capacidades cognitivas de los pacientes, pero, además, el hecho de que «los pacientes con demencia tienen más probabilidades de deteriorarse sin entrenamiento».

El desarrollo de esta plataforma de software ha llevado varios años, desde que, en 2013, Eva van het Reve y Eling de Bruin fundaron la división para «intentar cambiar la vida de nuestros mayores».

Reducir la demencia y el deterioro cognitivo

Según los estudios, el riesgo de sufrir demencia o Alzheimer aumenta de forma progresiva a partir de los 65 años, y se ve aumentado el riesgo si existen antecedentes familiares.

Muchos expertos inciden en la importancia del ejercicio, como confirma la investigación, pero también de la dieta.

Tanto es así que existe un estudio de la Universidad Estatal de Iowa, en Estados Unidos, que concluye que la ingesta regular de queso y vino reduce el deterioro cognitivo.

Todo suma para intentar prevenir esta enfermedad que afecta ya en todo el mundo a más de cincuenta millones de personas, o lo que es lo mismo, a la población de un país entero como España.

Una de las grandes enfermedades de nuestra sociedad que ve en investigaciones como la llevada a cabo con esa plataforma de juego virtual algo de luz para, al menos, reducir sus devastadores efectos.