Concebir, diseñar y construir un videojuego, son las principales premisas de un Game Designer. Desde los primeros bocetos conceptuales, pasando por personajes, guion, mecánicas o diseño de niveles, la labor de este imprescindible profesional se inicia en el mismo momento de la concepción de un videojuego. Son muchas y variadas las competencias que asumirá durante el proceso, y no hablamos solo de tener ideas originales o la capacidad de crear narraciones interactivas, nos referimos a materias como diseño de niveles, lógica, mecánica, estética, scripting e incluso hasta gamificación. Es decir, todo lo que conlleva el ser un maestro de orquesta.

Nos sentamos a charlar con Javier Mombiela, que estudió el Grado en Animación y el Máster en Game Design de U-tad. Actualmente trabaja como diseñador de videojuegos en Ubisoft Reflections, en Reino Unido. Nos explica que a veces cuesta hacerse a la idea de cuál va a ser el trabajo de un diseñador de videojuegos, y lo más difícil, explicárselo a quienes tienes más cerca. "Tus padres te preguntan: ¿diseñador? ¿y qué haces? ¿dibujar?"

Para explicar su labor profesional suele hacer referencia a la definición que da la diseñadora Liz England hablando del 'problema de la puerta'. "Ella lo que dice es que si está haciendo un videojuego le van a surgir preguntas como: ¿queremos que haya puertas en el juego? ¿sí o no?; y seguirá preguntándose: ¿el jugador va a poder abrir esas puertas? ¿se abren todas las puertas? (porque hay puertas que son decorativas, puertas que son funcionales€) ¿Si soy un jugador cómo sé qué puertas puedo o no puedo abrir? ¿Puede pasar un enemigo por la puerta? Y, en caso de que pueda, ¿el enemigo puede abrirla? ¿Puede cerrarla?".

Nos aclara que su trabajo se centra especialmente en resolver esas preguntas, una detrás de otra, según van surgiendo. "Al final tenemos que resolver los problemas de cualquier mecánica, siendo una mecánica la acción que se quiere meter en un juego. Y cuando resuelves las primeras preguntas, aparecen más, y luego muchas más. Por eso me gusta utilizar el ejemplo de la puerta porque es claro, mundano y significativo", añade.

Evidentemente el trabajo del Game Designer va más allá. A continuación, nos sumergimos en sus profundidades con los siguientes pasos que se convierten en el día a día de quien se dedica profesionalmente a este ámbito. ¡Toma nota!

Siguiendo el ejemplo de la puerta - dependiendo del rango - tienes mayor o menor capacidad de entrar en el concepto del juego (lo que sería el alto nivel). Mombiela nos indica que su caso, como junior, el trabajo da comienzo cuando le piden desarrollar una mecánica, un sistema, un objeto del juego como una puerta o un enemigo, etc€

Lo siguiente que suele hacer es buscar referencias. Juega a otros juegos, busca en sitios donde se haya podido hacer algo que pueda servir. Lo importante es buscar un poco para construir algo de biblioteca en tu cabeza y saber qué se ha hecho para resolver tú mismo problema.

Mientras se hace esto, en paralelo - aunque se puede considerar el siguiente paso - hay que hacer un primer documento de diseño de la mecánica, sistema, o del elemento que te hayan demandado. En él, detallaremos cómo funcionaría lo que nos han solicitado, crearemos los primeros bocetos y los compartiremos con el resto del equipo. Al final, un programador - por ejemplo - va a necesitar ciertos detalles que se cubren en tu documento.

Aunque muchas veces el rol del Game Designer es estar en el centro de todo, no quiere decir que su trabajo sea más importante, pero su posición es la de dar respuesta a las cuestiones o dudas que puedan surgir en los demás puestos y departamentos. "Nuestro objetivo es resolver una funcionalidad. No solo se trata de la funcionalidad en sí misma, sino de la funcionalidad en el juego. Es necesario ver dentro del conjunto."

Como es lógico, dependiendo del estudio se trabaja de una manera u otra. Algunos lo hacen de forma más directa, comienzan a hacer implementaciones muy pronto. Otros, tardan un poco más, empiezan con un documento de diseño un poco más trabajado antes de aventurarse a implementar. Sea en el momento que sea, hay que hacer un prototipo sobre lo que estés desarrollando y, una vez esté implementado, se prueba. "Le vas a encontrar mil fallos, saldrán mil preguntas nuevas, y toca resolverlas, así como los fallos. Hay cosas que en papel funcionan (el papel lo aguanta todo), el prototipo a veces no tanto. Aquí empieza ya el proceso iterativo."

"Cuando tenemos algo un poco más cerrado y funcional es cuando intervienen el resto de los departamentos afectados (un programador tendrá que pensar cómo hacer para que un enemigo entre por la puerta. Un diseñador de niveles tendrá que ver dónde va a colocar esa puerta, etc.). En ese momento van a ir surgiendo más preguntas, y hay que resolverlas consultando a diferentes departamentos. Hay que tratar de que lo que estés haciendo cubra todas las necesidades que vayan surgiendo."

Después, cuando parece que las cosas funcionan, hay algo muy importante: probarlas con gente que no esté todo el día jugando al juego. "Ese feedback es muy útil. Te das cuenta realmente de que quien está jugando no está entendiendo lo que está ocurriendo, así que tratas de averiguar por qué, para saber dónde está el problema. Es un proceso de darle vueltas, lo tratas de mejorar, lo pruebas con más personas, y se sigue tratando de mejorar."